L'échelle EF

La note d'une tornade Vortex Dread n'est jamais choisie directement : elle se lit sur le vent qu'elle porte à un instant donné, exactement comme une vraie note d'enquête se lit sur les dégâts plutôt que sur une intention. Six paliers, les vrais, 29, 38, 50, 61, 75 et 90 mètres par seconde de rafale de trois secondes, et le cœur qui grandit avec chacun d'eux suit une seule formule, coreRadiusAtEf0 × (vent de pointe / 29) ^ radiusGrowthExponent. En dessous du premier palier, il n'existe pas vraiment de tornade à noter : c'est à ce qui déclenche l'événement de décider si quelque chose à cette force mérite d'exister. Par défaut, le point de départ de cette formule tient en une ligne : coreRadiusAtEf0 = 6.0.

Les six cotes

Chaque cote, son plancher de vent et son cœur mûr
CoteCatégoriePlancherCe que ça arrache
EF0Dégâts légers29 m/sCœur de 6 blocs, résistance arrachée jusqu'à 0,35 : feuillage, fleurs et vitres partent, le reste tient.
EF1Dégâts modérés38 m/sCœur de 9 blocs, jusqu'à 0,79 de résistance : la terre nue et le sable se soulèvent à leur tour.
EF2Dégâts importants50 m/sCœur de 14 blocs, jusqu'à 1,79 : gravier, argile et laine suivent, la trace devient lisible de loin.
EF3Dégâts sévères61 m/sCœur de 18 blocs, jusqu'à 3,26 : planches et rondins cèdent, une maison de bois se vide.
EF4Dégâts dévastateurs75 m/sCœur de 25 blocs, jusqu'à 6,05 : la pierre cède à son tour.
EF5Dégâts inouïs90 m/sCœur de 33 blocs, jusqu'à 10,5 : seuls l'obsidienne et la bedrock restent debout.

Ces chiffres ne sont que des planchers. EfScale.fromWind lit le vent réel de l'instant, qui peut grimper n'importe où jusqu'au palier suivant avant de changer de catégorie. EF5 n'a pas de plafond dans la réalité, et n'en a pas ici non plus : sa bande reprend la largeur de celle d'en dessous, ce qui pousse le pire cas théorique à près de 110 mètres par seconde.

Rien n'est éternel, sauf deux blocs. Au-delà d'une résistance de 900, aucun vent ne fait sortir un bloc du sol, quelle que soit sa force : l'obsidienne, à 1200, est protégée deux fois plutôt qu'une, et la bedrock ne fait même pas partie de la conversation.

La répartition des tirages

Une tornade nouvellement créée ne choisit pas sa force au hasard uniforme entre les six cotes, elle suit une répartition calquée sur la réalité, où les cas faibles dominent largement. Un seul réglage la penche, ratingBias : positif, il rend les tornades violentes plus courantes, négatif, il garde le ciel aux tornades faibles, et à zéro, la répartition ci-dessous s'applique telle quelle. Le déplacer à 1, par exemple, fait tomber la chance de s'arrêter à EF0 aux alentours de 25 %, contre 60 % par défaut, sans jamais rendre un résultat impossible.

Ce qui se règle

Les quatre réglages propres à cette page
OptionCe que ça déplaceDéfaut
ratingBiasPenche la répartition ci-dessus vers le faible ou le violent, en pas d'EF.0.0
coreRadiusAtEf0Le premier des six cœurs du tableau, celui dont les cinq autres dérivent.6.0
radiusGrowthExponentLa puissance de la formule : plus haut, l'écart entre EF0 et EF5 se creuse davantage.1.5
resistanceScaleMultiplie la résistance que chaque bloc doit encaisser avant de céder. Sous 1, même la pierre finit par tenir.1.0

L'effet de l'exposant

Le graphique compare la largeur mûre du cœur selon la rafale de pointe pour deux réglages différents de radiusGrowthExponent : plus la courbe monte vite, plus l'écart entre une tornade faible et une tornade violente se voit d'un coup d'œil sur le terrain.