L'échelle EF
La note d'une tornade Vortex Dread n'est jamais choisie directement : elle se lit
sur le vent qu'elle porte à un instant donné, exactement comme une vraie note d'enquête se lit sur
les dégâts plutôt que sur une intention. Six paliers, les vrais, 29, 38, 50, 61, 75 et 90 mètres
par seconde de rafale de trois secondes, et le cœur qui grandit avec chacun d'eux suit une seule
formule, coreRadiusAtEf0 × (vent de pointe / 29) ^ radiusGrowthExponent.
En dessous du premier palier, il n'existe pas vraiment de tornade à noter : c'est à ce qui
déclenche l'événement de décider si quelque chose à cette force mérite d'exister. Par défaut, le
point de départ de cette formule tient en une ligne : coreRadiusAtEf0 =
6.0.
Les six cotes
| Cote | Catégorie | Plancher | Ce que ça arrache |
|---|---|---|---|
| EF0 | Dégâts légers | 29 m/s | Cœur de 6 blocs, résistance arrachée jusqu'à 0,35 : feuillage, fleurs et vitres partent, le reste tient. |
| EF1 | Dégâts modérés | 38 m/s | Cœur de 9 blocs, jusqu'à 0,79 de résistance : la terre nue et le sable se soulèvent à leur tour. |
| EF2 | Dégâts importants | 50 m/s | Cœur de 14 blocs, jusqu'à 1,79 : gravier, argile et laine suivent, la trace devient lisible de loin. |
| EF3 | Dégâts sévères | 61 m/s | Cœur de 18 blocs, jusqu'à 3,26 : planches et rondins cèdent, une maison de bois se vide. |
| EF4 | Dégâts dévastateurs | 75 m/s | Cœur de 25 blocs, jusqu'à 6,05 : la pierre cède à son tour. |
| EF5 | Dégâts inouïs | 90 m/s | Cœur de 33 blocs, jusqu'à 10,5 : seuls l'obsidienne et la bedrock restent debout. |
Ces chiffres ne sont que des planchers.
EfScale.fromWind lit le vent réel de l'instant, qui peut grimper
n'importe où jusqu'au palier suivant avant de changer de catégorie. EF5 n'a pas de plafond dans la
réalité, et n'en a pas ici non plus : sa bande reprend la largeur de celle d'en dessous, ce qui
pousse le pire cas théorique à près de 110 mètres par seconde.
Rien n'est éternel, sauf deux blocs. Au-delà d'une résistance de 900, aucun vent ne fait sortir un bloc du sol, quelle que soit sa force : l'obsidienne, à 1200, est protégée deux fois plutôt qu'une, et la bedrock ne fait même pas partie de la conversation.
La répartition des tirages
Une tornade nouvellement créée ne choisit pas sa force au hasard uniforme entre
les six cotes, elle suit une répartition calquée sur la réalité, où les cas faibles dominent
largement. Un seul réglage la penche, ratingBias : positif, il rend les
tornades violentes plus courantes, négatif, il garde le ciel aux tornades faibles, et à zéro, la
répartition ci-dessous s'applique telle quelle. Le déplacer à 1, par exemple, fait tomber la
chance de s'arrêter à EF0 aux alentours de 25 %, contre 60 % par défaut, sans jamais rendre un
résultat impossible.
- EF0 : six tornades sur dix ne dépassent jamais ce palier, la cote la plus banale du jeu.
- EF1 : 28,0 %.
- EF2 : 8,0 %.
- EF3 : 3,0 %.
- EF4 : 0,8 %, déjà rare.
- EF5 : 0,2 %, un peu moins d'une tornade sur cinq cents, la seule à ne pas avoir de plafond de vent propre.
Ce qui se règle
| Option | Ce que ça déplace | Défaut |
|---|---|---|
| ratingBias | Penche la répartition ci-dessus vers le faible ou le violent, en pas d'EF. | 0.0 |
| coreRadiusAtEf0 | Le premier des six cœurs du tableau, celui dont les cinq autres dérivent. | 6.0 |
| radiusGrowthExponent | La puissance de la formule : plus haut, l'écart entre EF0 et EF5 se creuse davantage. | 1.5 |
| resistanceScale | Multiplie la résistance que chaque bloc doit encaisser avant de céder. Sous 1, même la pierre finit par tenir. | 1.0 |
L'effet de l'exposant
Le graphique compare la largeur mûre du cœur selon la rafale de pointe pour deux
réglages différents de radiusGrowthExponent : plus la courbe monte vite,
plus l'écart entre une tornade faible et une tornade violente se voit d'un coup d'œil sur le
terrain.