L'orage
Une tornade Vortex Dread ne tombe jamais d'un ciel bleu. Elle sort d'une chaîne
précise, la même à chaque fois : un orage se déclenche, une colonne se met à tourner dessous, cette
colonne doit tourner assez longtemps pour compter comme mûre, et seulement alors le jeu tire au sort
si quelque chose descend jusqu'au sol. Le tout est vérifié une fois par seconde de jeu plutôt qu'à
chaque tick, ce qui laisse le temps à la colonne d'exister avant qu'un joueur la remarque. Couper
naturalTornadoes arrête cette chaîne à la racine, exactement comme taper la
commande (/vortex storms off) : le ciel n'en produit plus tout seul, et il ne reste que
/vortex spawn pour en poser une à la main.
Naissance d'un mésocyclone
Le déclenchement tient à un seul test côté serveur
(isThundering) : dès qu'un orage démarre dans une dimension où aucune
colonne ne tourne déjà, le jeu choisit un joueur connecté au hasard et pose le mésocyclone entre 450
et 900 blocs de lui, dans une direction elle-même tirée au sort. Le cap de départ n'est pas
totalement libre pour autant : il vise à peu près ce joueur, avec au plus un quart de tour d'écart
possible, réparti dans un sens comme dans l'autre, pour qu'une tempête qui apparaît ait une vraie
chance de croiser sa route plutôt que de partir droit vers l'horizon opposé. La naissance elle-même
ne prévient personne, rien de plus qu'une ligne technique dans la console du serveur, préfixée par
[VortexDread].
Une colonne qui grandit et qui s'allume
Une fois posée, la colonne avance à chaque tick plutôt qu'une fois par seconde seulement : elle dérive à 9 blocs par seconde, avec un cap qui peut biaiser de 0,9 degré par seconde, le même système de trajectoire qu'un entonnoir reprendra pour lui-même une fois né (détaillé sur la page du cycle de vie). Son rayon, 320 blocs, est aussi la zone où la foudre du dessus vient s'allumer, alimentée par deux sources qui ne suivent pas la même règle :
- Les éclairs ambiants : tirés près de n'importe quel joueur pris sous un orage,
mésocyclone ou non, à la fréquence fixe de
cloudFlashesPerMinutepar minute. - Les éclairs de colonne : réservés aux 320 blocs de la colonne, et cadencés par sa maturité : rares à la naissance, à pleine fréquence pile au moment où un entonnoir devient possible.
Dans les deux cas, ce sont des éclairs purement visuels : rien ne
prend feu et personne ne meurt d'un impact qu'on n'a pas vu venir. Couper
extraLightning retire les deux sources d'un coup et laisse la météo
vanilla frapper comme elle l'a toujours fait.
Une colonne qui s'allume n'est pas une promesse. Un mésocyclone qui tourne depuis 2 minutes a le droit de produire un entonnoir, pas l'obligation d'en produire un, la plupart n'en lâchent jamais. Il suffit que tous les joueurs s'en éloignent à plus de 4000 blocs, ou que l'orage cesse, pour que la colonne entière soit oubliée sans rien laisser derrière elle.
Le tirage au sol
Une fois mûre, la colonne ne décide rien d'un coup : elle retente sa chance à chaque relevé, une fois par seconde, tant qu'aucun entonnoir n'est déjà vivant dans la dimension et que le silence imposé après le dernier n'est pas terminé.
| Élément | Valeur | Ce que ça donne |
|---|---|---|
| Fréquence de relevé | 20 ticks | une vérification par seconde de jeu |
| Distance de naissance | 450 à 900 blocs | tirée au hasard autour d'un joueur |
| Rayon de la colonne | 320 blocs | portée des éclairs internes |
| Temps de maturation | 2400 ticks | 2 minutes avant qu'un entonnoir devienne possible |
| Distance d'abandon | 4000 blocs | au-delà, la colonne entière est oubliée |
| Élément | Valeur | Ce que ça donne |
|---|---|---|
| Chance à chaque relevé | ~0,3 % | tornadoChancePerMinute divisé par 60 relevés |
| Chance cumulée en une minute | 18 % | la valeur même du réglage |
| Attente moyenne avant un contact | ~5 min 30 | une fois mûre et hors silence imposé |
Cette horloge ne tourne que lorsque les deux conditions sont réunies à la
fois, et un seul entonnoir vivant par défaut (maxConcurrent) suffit à la
mettre en pause entièrement. Le seul signe envoyé au joueur arrive au moment même du contact,
jamais avant : un message doré donnant la distance et l'un des huit points cardinaux, pour
quiconque se trouve à moins de 640 blocs.
Le silence n'est pas négociable. Un entonnoir qui vient de se dissiper impose 8 minutes de calme forcé à la colonne mère, quoi que dise le tirage pendant ce temps. Une tempête restée mûre et toujours en orage peut traverser tout ce délai sans qu'un seul nouveau contact ne soit seulement tenté.
Le groupe storm, en bref
| Option | Ce que ça déplace | Défaut |
|---|---|---|
| naturalTornadoes | Coupe toute la chaîne racontée plus haut, seule la commande manuelle continue de fonctionner. | true |
| tornadoChancePerMinute | La probabilité qui alimente le tableau des chances plus haut. | 0.18 |
| cooldownTicks | La durée du silence forcé après chaque dissipation. | 9600 |
| maxConcurrent | Combien d'entonnoirs peuvent tourner en même temps avant que le tirage se mette en pause. | 1 |
| ratingBias | Penche le tirage de la force finale, détaillé sur la page de l'échelle EF. | 0.0 |
| warningRadius | Portée du message envoyé au moment du contact. | 640 |
| rebuildStorms | Change l'apparence de l'orage lui-même, indépendamment de tout le reste. | true |
| cloudFlashesPerMinute | Cadence des deux sources d'éclairs internes. | 34 |
| funnelFlashesPerMinute | La même idée, une fois l'entonnoir posé au sol. | 9 |
| extraLightning | L'interrupteur général des deux sources d'éclairs. | true |